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    posted @ 2019-06-14 16:13 DeepDream 阅读(275) 评论(1) 编辑
    摘要: 最近在了解GPU架构这方面的内容,由于资料零零散散,所以准备写两篇博客整理一下。GPU的架构复杂无比,这两篇文章也是从宏观的层面去一窥GPU的工作原理罢了 GPU根据厂商的不同,显卡型号的不同,GPU的架构也有差别,但是大体的设计基本相同,原理的部分也是相通的。下面我们就以NVIDIA的Fermi架阅读全文
    posted @ 2019-04-12 14:34 DeepDream 阅读(482) 评论(0) 编辑
    摘要: 本文章以Linux为例,讲解一下虚拟内存系统的工作原理,windows系统的原理也是大同小异,?#34892;?#36259;的读者可以自行查阅相关资料。 linux内核以及它管理用户内存的机制,下面我们以应用程序gonzo的内存示意图为例,进行详细说明。 Linux进程在内核中是以一个task_struct实例来实现的,称阅读全文
    posted @ 2019-02-28 17:03 DeepDream 阅读(183) 评论(1) 编辑
    摘要: Introduction 现在很多游戏引擎都在使用一种称为“多线程渲染渲染器”的特殊渲染系统。多线程在一段时间内已经变得非常的普及了,但是究竟什么是多线程渲染器,它又是如何工作的呢?在这篇文章里,我将解释这些问题,并将实现一个简单的多线程渲染的框架。 Why Use Threads at All 其阅读全文
    posted @ 2019-01-30 12:02 DeepDream 阅读(1112) 评论(0) 编辑
    摘要: 什么是 OpenGL loading? OpenGL是一份API规范,并不是一个库。记住这点非常重要!它意味着每一个API背后的具体实现都依赖于你的GPU硬件、操作系统以及显卡驱动。 OpenGL规范定义了很多不同的函数,并且规范会定期进行更新,你的显卡驱动可能不会支持全部的函数。你的显卡和显卡驱动阅读全文
    posted @ 2019-01-24 16:44 DeepDream 阅读(120) 评论(0) 编辑
    摘要: 前面的系列我们讲了自定义new和delete操作,其中针对deleteArray的问题还?#34892;?#35201;优化的地方。我们这次就针对POD类型进行一次优化。 下面的代码是针对POD类型的模板函数实现,分别为NewArrayPOD和DeleteArrayPOD: ?#30001;?#38754;可以看出,针对POD类型,我们不需要调用析构阅读全文
    posted @ 2018-12-10 22:09 DeepDream 阅读(28) 评论(0) 编辑
    摘要: 在第一部分中,我们介绍了new / delete的具体用法和背后的实现细节,这次我们将构建我们自己的小型工具集,可以使用我们自定义的allocator类来创建?#25105;?#31867;型的实例(或者实例数组),我们需要做好准备,因为这里面涉及到了函数模板,type-based dispatching,模板黑魔法,以及一阅读全文
    posted @ 2018-12-09 15:56 DeepDream 阅读(21) 评论(0) 编辑
    摘要: 在深入探索自定义内存系统之前,我们需要了解一些基础的背景知识,这些知识点是我们接下来自定义内存系统的基础。所以第一部分,让我们来一起深入了解一下C++的new和delete家族,这其中有很多令人吃惊的巧妙设计,甚至有很多高级工程师都对其细节搞不清楚。 new operator and operato阅读全文
    posted @ 2018-12-08 11:12 DeepDream 阅读(22) 评论(0) 编辑
    摘要: Instancing Instancing绘制我想很多童鞋都不陌生,这个技术主要用来快速渲染大量相同的几何体,可以大大提高绘制效率。每个instance在shader中?#21152;?#19968;个独一无二的索引,可以用来访问每个instance?#26434;?#30340;渲染参数。使用Instancing技术之所?#38405;?#22815;大大提高效率,主要是因阅读全文
    posted @ 2018-04-20 16:03 DeepDream 阅读(1006) 评论(0) 编辑
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